BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Banyak orang menganggap bahwa permainan adalah sesuatu kegiatan yang hanya membuang waktu saja. Anggapan ini dikarenakan pandangan orang yang menganggap bahwa dunia ini tidak mentolerir waktu dan tempat untuk melakukan kegiatan-kegiatan yang tidak produktif. Padahal, seperti mesin, manusia juga memerlukan waktu untuk beristirahat dari segala kegiatan, dan permainan adalah salah satu sarana hiburan yang bukan saja menyegarkan pikiran, namun tetap menggunakan otak untuk berpikir.
Dengan kemajuan teknologi, permainan kini dibuat semenarik mungkin dengan grafik yang menarik dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas yang semakin berkembang, yang menjadikan permainan sebagai sesuatu yang menjadi semakin nyata (realistik). Dan teknologi permainan akan terus semakin berkembang di masa yang akan datang dengan tujuan membuat permainan menjadi semakin nyata.
Akhir-akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan komputer yang menyediakan fasilitas agar dapat bermain dengan pemain lain melalui jaringan komputer. Fasilitas ini disediakan agar pemain dapat bermain bersama-sama dalam waktu yang bersamaan dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).
Salah satu permainan papan yang sederhana tetapi membutuhkan pemikiran yang tepat untuk mengisi waktu luang adalah permainan Halma. Permainan halma pertama kali diciptakan oleh seorang ahli bedah, bernama Dr. George Howard Monk, sekitar tahun 1883-1884. Permainan halma ini kemudian dipatenkan di Amerika pada tahun 1928 oleh J.Pressman & Co, dan diberi nama Hop Ching Checkers.
Permainan halma ini adalah sebuah permainan yang dimainkan dalam suatu daerah berbentuk bintang bersudut enam, yang dapat dimainkan sampai tiga orang pemain sekaligus. Para pemain diwakilkan masing-masing oleh 15 buah biji berwarna yang seragam. Setiap pemain diharuskan memindahkan 15 buah biji berwarna yang seragam itu dari daerah asal ke daerah tujuan yang berada tepat di seberang daerah asal.
Selain permainan halma ini merupakan permainan sederhana, permainan halma tidak melibatkan faktor kemujuran bagi si pemain, lain halnya dengan permainan yang mengacu pada dadu untuk bermain. Dalam permainan halma, sedikit kemujuran hanya didapat apabila pemain melakukan loncatan yang menghasilkan rangkaian loncatan yang strategis untuk lawan mainnya. Situasi persaingan yang ditimbulkan dari permainan ini bertolak belakang, yaitu bahwa sebenarnya antar pemain secara tidak langsung saling bekerja sama untuk menyelesaikan permainan tersebut, karena loncatan yang dilakukan masing-masing pemain, berpengaruh terhadap jalan yang akan diambil lawan mainnya.
Permainan dengan lawan main manusia lebih menantang untuk pemain karena emosi dan gengsi pemain ikut terlibat. Permainan yang melawan manusia lebih bervariasi dibandingkan dengan melawan mesin atau komputer, karena komputer menggunakan algortima dalam memainkan peranannya. Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk merancang sebuah perangkat lunak permainan halma yang dapat dimainkan oleh pemain lain melalui jaringan komputer.
B. Rumusan Rancangan
Perancangan perangkat lunak permainan halma ini akan menggunakan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dan Windows Socket API untuk menyediakan sarana komunikasi dua arah berorientasi koneksi antar komputer di dalam jaringan melalui protokol TCP/IP.
C. Batasan Rancangan
Adapun batasan perancangan perangkat lunak ini antara lain:
1. Perangkat lunak dapat menampilkan langkah-langkah yang dapat dilalui oleh pemain.
2. Pemain tidak diperbolehkan mengembalikan langkahnya kembali (undo).
DOWNLOAD FULL
Tidak ada komentar:
Posting Komentar